Publicidad siglo XXI

+INFO: información de referencia pinchando sobre la imagen... >>>En nuestra generación, en todos los núcleos poblacionales de medianas y grandes ciudades, así como en sus áreas metropolitanas de influencia, ir de compras a grandes superficies comerciales es una actividad de ocio más. ¿Qué se puede hacer una tarde lluviosa de invierno cuando ya te has repasado las series que te has bajado, has jugado a la videoconsola y has llamado a todos tus conocidos o has hablado por el Messenger? Pues eso: ir de compras y, si la compañía es buena, ir al cine. Por eso, ese escenario es idílico para impactar al público que necesitamos: distraídos, distraídas, sin pensar en nada… plaf! Allí hemos entrado en sus mentes sin que se den cuenta. ¡No! Tampoco es necesario volver a las teorías sociológicas del consumo de la alienación del individuo, que a finales del siglo XX ya quedaron bien corregidas, pero sí que es verdad que en las superficies comerciales se produce un apaciguamiento que puede dar lugar a una mejor penetración en el target. Sin embargo, los interactivos se habían quedado un poco en el pelotón. Si en estos principios del siglo XXI la publicidad digital pega fuerte en los centros comerciales y/o de ocio, la publicidad interactiva –digital o no– no ha sido tan desarrollada… o al menos hasta ahora. Un nuevo invento sale al mercado para solventar esta falta grave de carencia de formatos publicitarios interactivos en superficies comerciales: el Hamelin. Se trata de un gran escenario con sensores y cámaras para reflejar y detectar el movimiento de una persona para que interactúe con la publicidad, como si de un juego se tratara. La empresa Cuatic, que diseña y produce experiencias interactivas aplicadas a la comunicación, ha sido su creadora. El centro comercial pionero: L’Illa Diagonal, que publicitaba La Sexta utilizando el Hamelin para desarrollar un juego del programa televisivo “El muro infernal”. Gracias a él, de forma casi subconsciente y, sobre todo, divertida; no parabas de jugar interactivamente a ser un concursante de este programa y atravesar 10 muros al igual que hacen los concursantes de la tele. A principios de septiembre el anunciante cambió y ahora es la marca Dodot, con sus toallitas Kandoo, las que han instalado otro juego pensado para los niños, pero en el que puede participar toda la familia. Como el usuario se ve reflejado él mismo en la pantalla, con sólo mover su cuerpo interactúa con las imágenes y sonidos del Hamelin. ¿Consecuencias? Un alto nivel de recuerdo de marca (66%) en 95.000 personas al mes (10.000 jugando participativamente) y un poder de expansión boca en boca igual al 87%.

3 comentarios:

Ibán dijo...

En mi opinión es un buen metodo ya que las personas estamos más expuestas a ideas , planteamientos y sensaciones en general cuando nuestros niveles de alerta están menos activos(Llámense niveles de alerta:estrés , preocupaciones , falta de tiempo),dejando paso al ocio y la distracción. Momento excepcional para poder argumentar las caracteristicas de alguna marca.El único fayo que encuentro es su capacidad de movilización , y es que hay que tener en cuenta que no siempre hay la misma afluencia de público dependiendo del horario y las fechas.Además que se requiere de tiempo para que las personas lo prueben.No obstante,como método innovador no cabe duda que lo es...renovarse o morir!

Jorge dijo...

Desde mi punto de vista, hay que implicar al usuario en el proyecto o la marca, que se crea uno más del grupo, no un comprador.
Primero hay que pensar en el usuario o cliente, si lo sabes atraer y complacer con el producto el éxito esta asegurado.

Anónimo dijo...

Está claro que involucrar al posible consumidor en la propia marca hace que esa marca permanezca más tiempo en su cabeza. Nuestra mente está acostumbrada a ver publicidad en la tele, la red, en cines, en videojuegos, en campos de futbol, autobuses... pero no lo está a interactuar de esta forma tan directa y amena para el consumidor. Si más no es una buena forma de diferenciarse de la competencia y de llamar la atención al consumidor. Interesante.